Augmented Reality/Virtual Reality – Batas Baru Digital Marketing

Augmented Reality/Virtual Reality sudah menciptakan batas baru dalam digital marketing. Bagaimana penerapannya ke strategi bisnis?

Gadis Indonesia – sumber Hary Prabowo – Pixabay

Augmented reality (AR) dapat kita lihat contohnya bagi yang pernah memainkan gim luar biasa populer, yaitu Pokemon Go. AR menambahkan elemen-elemen digital ke dalam tampilan langsung yang biasanya ditunjukkan melalui layar telepon pintar yang bisa disebut juga ponsel cerdas.

Virtual reality (VR) menekankan pada pengalaman pengguna saat memasuki dunia dalam jaringan (daring) dan seakan terputus dari dunia luar jaringan (luring). Penciptaan pengalaman tersebut membutuhkan piranti khusus seperti Oculus Rift, HTC Vive, dan Google Cardboard. Dengan piranti tersebut, para penggunanya dalam hanyut dalam pengalaman daring di dunia imajinasi seperti alam Avatar menaiki naga atau jalan-jalan daring ke negara berbeda seperti Islandia.

Bagi para pemerhati dan fans produk-produk digital, tentu mengetahui AR dan VR, bahkan mungkin sudah rutin menggunakannya. Tidak dapat diragukan lagi, AR dan VR memberikan banyak manfaat lintas industri yang berkeinginan memberikan pengalaman pelanggan dalam batas yang berbeda. Sebagai contoh, industri properti dapat menggunakan manfaat VR bagi para calon konsumen yang kesulitan melihat properti secara langsung. Di industri lainnya seperti pergudangan, para calon konsumen juga dapat menggunakan VR untuk tujuan inspeksi gudang sebelum melakukan penyewaan atau pembelian. Tentunya dengan catatan bahwa data yang diunggah adalah data terbaru.

Agar kita lebih memahami penerapan VR dalam konteks pemasaran digital, kita dapat melakukan simplifikasi dengan melihat VR sebagai teknologi hiburan digital yang memungkinkan pengguna berinteraksi dan meleburkan indera mereka ke dalam lingkungan 3D yang dibentuk komputer. Lingkungan 3D tersebut terasa riil sehingga penggunanya kadang bisa merasa syok dan takut jika memainkan gim yang memacu adrenalin.

Demi penciptaan pengalaman mendekati riil, VR membutuhkan lebih dari sekedar peralatan standar seperti perangkat jemala (headset). Sarung tangan atau pengontrol yang dilengkapi sensor untuk memberikan pengguna sebuah pemahaman perspektif dan pergerakan seakan sedang di dunia nyata perlu tersedia.

Menerapkan AR/VR dalam digital marketing

Berdasarkan penjelasan sebelumnya, menerapkan AR terasa lebih mudah daripada VR, khususnya di sisi kesiapan konsumen. Penerapan AR relatif lebih mudah karena hanya memerlukan ponsel cerdas dengan sistem operasi Android atau iOS. Sedangkan VR memerlukan lebih banyak piranti. Ponsel cerdas tetap dapat digunakan untuk VR, tetapi pengalaman yang diciptakan kurang berasa jauh jika dibandingkan dengan perangkat jemala khusus VR.

Namun, baik AR dan VR sama-sama dapat meningkatkan reputasi jenama melalui peningkatan pengalaman pelanggan, keterikatan pelanggan dengan produk, hingga memunculkan inspirasi. Bagi yang belum mengetahui, sudah lebih dari 70 persen jenama multinasional sudah mengintegrasikan VR, AR, atau keduanya sekaligus dalam strategi marketing. Khusus untuk artikel ini, bahasan lebih ditekankan pada VR marketing.

Kenapa augmented reality?

Teknologi AR membawa aspek-aspek grafis, suara, dan teks ke dalam dunia nyata yang ditampilkan melalui mediasi piranti digital, misal ponsel cerdas atau tablet. Berikut sebagian kelebihan AR yang mampu meningkatkan probabilitas prospek menjadi konsumen jenama:

Memberikan kesempatan kepada prospek untuk mencoba sebelum membeli. Contohnya dapat dilihat dalam industri kosmetik atau ritel busana. Saat melihat produk-produk yang menarik perhatian, prospek dapat mencoba produk-produk tersebut secara virtual dengan teknologi AR.

Augmented assistance. Sebagai lanjutan dari mencoba sebelum membeli, prospek saat melakukan pemindaian produk-produk yang menarik, informasi mengenai barang aau jasa terkait turut muncul. Contohnya dapat dilihat pada layanan makanan cepat saji ternama yang sudah menerapkan AR di sebagian gerainya di Indonesia.

Kenapa virtual reality?

Popularitas VR mulai meroket saat Mark Zuckerberg, bos Facebook, memperkenalkan Oculus Rift sebagai piranti berbentuk perangkat jemala sekaligus menunjukkan cara pemakaiannya ke hadapan publik. Tak ayal, VR mulai menjadi kosakata dengung bagi para digital marketer di berbagai negara karena segmen konsumen baru telah tercipta. Popularitas VR terus menanjak saat berbagai pelantar membangun produknya di sekitar lingkungan VR.

Berarti, VR sudah menjadi jembatan baru selain media tradisional (koran, radio, TV, baliho, selebaran, dll) maupun media digital umum seperti media sosial, podcast, blog, dll. Melalui VR, konsumen diajak berinteraksi langsung dalam konsep telepresence yang berarti “pengguna serasa hadir dalam tempat dan waktu yang berbeda”. Virtual reality (VR) marketing memungkinkan pengelola jenama semakin mendekatkan citra jenama ke indera pelanggan.

Tiga langkah ringkas menerapkan VR dalam digital marketing:

Pertama, perhatikan segmen konsumen. Menjalankan VR marketing sebenarnya sama seperti menjalankan konsep marketing lainnya, yang berarti harus berorientasi konsumen. Karena berorientasi konsumen, berarti harus ada pemilihan dan pemilahan profil konsumen yang dapat menjadi target VR marketing. Misal, dari segmen konsumen yang sudah ada, pilih subsegmen yang mampu dan mau menjadi bagian dari VR marketing. Kemauan tersebut antara lain ditunjukkan dengan memiliki perangkat jemala VR.

Kedua, berikan cerita yang menarik. Pengalaman pelanggan adalah salah satu nilai tambah konsumen dari AR Marketing. Maka, pastikan penyusunan cerita yang menarik dan mengikat konsumen agar semakin terpikat pada jenama.

Ketiga, tampilkan produk. VR marketing memberikan kesempatan pada konsumen untuk mengeksplorasi produk tanpa perlu datang langsung ke toko dan merasakan pengalaman lebih mengikat daripada sekedar membuka aplikasi di ponsel Android atau iOS. Coba buat VR marketing yang memungkinkan konsumen merasa sedang berjalan dan berkeliling dalam toko, lalu membeli produk dengan kenyamanan tidak perlu pergi dari rumah.

Bagaimana virtual reality di Indonesia?

Ismail Fahmi, pendiri Drone Emprit dan PT Media Kernels Indonesia, adalah salah satu figur yang rutin menampilkan kegiatan bergowes ria menggunakan virtual reality di media sosial. Pengalaman traumatis pernah dijambret saat bergowes di bilangan Senayan hingga luka dan kehilangan harta benda pada tengah tahun 2020 membuatnya semakin mantab bergowes menggunakan virtual reality.

Untuk keperluan bersepeda dengan virtual reality, Fahmi menggunakan Oculus, sepeda, sensor kecepatan, dumb trainer, VZfit yang menjadi bagian dari aplikasi Oculus, dan akun Strava. Total semua biaya di luar sepeda berkisar 10 – 15 juta termasuk untuk langganan akun selama satu tahun. Cukup ditambah dengan kipas angin, latar belakang hijau, dan luasan sekitar satu meter persegi sudah lebih dari cukup bagi Fahmi untuk membagikan pengalaman gowes dengan virtual reality.

Bagi Fahmi, bergowes dengan virtual reality selain jauh lebih aman daripada gowes luring, membuatnya dapat menjelajahi berbagai bagian dunia yang berbeda seperti Islandia, Skotlandia, Inggris, hingga jelajah nusantara seperti di wilayah Sumatera Barat cukup dengan terhubung ke Google Street View. Meski demikian, gowes virtual yang dilakukan Fahmi masih lebih sering secara pribadi. Ada pula komunitas Zwift, tetapi di Indonesia masih terbatas.

Fahmi menyebut ada tiga hal yang membuat penggunaan VR dalam konteks bersepeda baru bisa menyasar segmen ceruk. Pertama, perangkat jemala VR seperti Oculus yang harganya masih mahal, meski masih di bawah harga sepeda milik fans gowes kelas berat. Kedua, pengalaman gowes langsung di alam terbuka dipandang jauh lebih menarik daripada gowes VR karena memungkinkan berhenti dan bercengkerama langsung dengan pedagang asongan, penjual makanan, dll. Ketiga, mengubah kebiasaan dari terbiasa gowes luring menjadi gowes daring VR adalah hal sulit.

Kemudian, saat VR dibawa ke konteks umum di Indonesia, Fahmi memiliki pandangan sama bahwa segmen pasar yang bisa dikerjakan VR masih berupa ceruk dan belum bisa digarap secara massal minimal dalam satu hingga dua tahun ke depan. 

(Andika Priyandana)

Catatan: Versi tersunting artikel ini telah terbit di Majalah Marketing edisi April 2021.

Pos ini dipublikasikan di Tidak Dikategorikan. Tandai permalink.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout /  Ubah )

Foto Google

You are commenting using your Google account. Logout /  Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout /  Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout /  Ubah )

Connecting to %s